viernes, 16 de mayo de 2014

Animación de cubos

En esta práctica vamos a aprender a animar un objeto. Para ello, ceamos un plano y le añadimos un material. A su vez, creamos un cubo y también le dotamos de un material. 



 Ahora vamos a animar este cubo. Primero, debemos abrir la ventana de animación y otra ventana de editor de curvas.  Seleccionando un frame en la parte de animación movemos el culo, donde queremos que se encuentre en ese frame. 


Después, decimos que el cubo es activo, de tal manera que le afecte las condiciones físicas. Pero tenemos que aceptar la opción de animated, para que este objeto al ser activo no se quede quieto y se mueva en el movimiento que le hemos dicho. 
Por otro lado, si queremos que un cubo sea empujado por otro cubo, debe de ser también activo, pero no debemos optar por la opción de animated, ya que así no se moverá.

Por último, creamos un plano arriba que emita luz.


Este plano al igual que hacemos con los cubos, podemos decir que en cierto punto emita más luz que en otros, jugando con las frames.
El movimiento también lo podemos planificar para la cámara.
Tenemos estos dos ejemplos:





Gusano animado mediante huesos.

Creamos un cilindro y lo dividimos en partes pulsando CNTRL+R. Duplicamos el cilindro en 3 y a cada cilindro le aplicamos un modificador, Simple Deform que nos permite elegir entre diferentes tipos de deformaciones.

En uno de nuestros cilindros vamos a añadirle huesos, para ello, pulsamos SHIFT+A y elegimos la opción de armature. De esta manera nos aparece un hueso que vamos a ir colocando en el centro de nuestro cilindro. Luego, vamos a ir creando más a través de extrudes, pulsando la tecla E. Y por último, unimos el cilindro con los huesos, seleccionando primero el cilindro y más tarde la fila de huesos pulsando la tecla de mayúsculas. Después, con CNTRL+P clicamos en la opción de pesos automáticos, con esto hemos preparado el esqueleto para afectar al cilindro. 


Vamos moviendo los huesos y planificando en cada frame el lugar donde queremos que estén dichos huesos. Ahora solo nos queda crear un pequeño escenario con un plano haciendo de suelo y comenzar a jugar con Blender.


Las líneas de abajo en la ventana de animación son los frames.

Y finalmente, tenemos esta pequeña animación.


Bolas cayendo por una rampa

En este proyecto vamos a crear un plano, por el que se deslizaran varias bolas de diferentes materiales y además, este plano estará compuesto por algún que otro obstáculo. Por lo tanto, primero creamos un plano. 



Creamos un cubo y lo escalamos en el eje de las X formando un cubo alargado. 


Creamos los obstáculos e inclinamos el plano en el eje X, para que las bolas se deslicen. 



A nuestro plano con obstáculos lo dotamos como un objeto activo, eliminamos la opción de dynamic para que no se mueva.

Creamos las bolas. Y para que éstas se deslicen mejor debemos bajar el número de fricción tanto del plano como de las bolas. A las bolas que tenemos les añadimos un material. 



 Y duplicamos las bolas.



Para que no se caigan las bolas por el espacio, vamos a crear un plano, debajo de nuestra plataforma de obstáculos, para que las bolas queden ahí al caer. 


Metemos un modificador de subdivisión Surface y le añadimos la característica de Smooth. Dividimos en partes el plano y subimos los lados del plano hacia arriba. 


El plano que hemos creado debe de ser pasivo para que en él, se queden las pelotas y no lo atraviesen. 





Cuenco y pañuelo.

En esta práctica, vamos a tirar un pañuelo de algodón a un cuenco de cristal. Para ello, primero creamos el cuenco, a través, de una circunferencia.


Eliminamos  la parte trasera para que el cuenco se apoye. Luego recalculamos las normales y le aplicamos Smooth para que el cuenco sea más suave.


Luego, le aplicamos grosor para que las paredes no sean tan finas.


Y le aplicamos un material que sea cristal.


A nuestro escenario le añadimos unas cuantas luces para que así, sea más realista y se aprecien sombras.


Por último, creamos una tela. Primero creamos un plano lo subdividimos en varias partes y le dotamos del modificador Cloths.


Al cuenco lo configuramos para que colisiones con la tela y ésta a su vez que colisione con si mismo.












Bola de demolición

Creamos un cubo y debemos dotarle de propiedades físicas. Comprobamos que tenemos una gravedad en nuestro mundo. Y en la opción de Rigid Body Tools podemos dotar datos físicos a modelos rígidos. Si seleccionamos la opción Add Active, nuestro objeto se selecciona con unas líneas verdes que nos dice que tenemos un objeto con propiedades físicas. Y por lo tanto, si aplicamos la animación, comprobamos que nuestro objeto se cae, porque le afecta la gravedad.

Con el modificador Array creamos cubos y creamos 8 cubos de alto de ancho.
Pulsamos la tecla P y seleccionamos la opción de By loose parts para que cada cubo sea un elemento independiente. 

Para que los cubos no se vuelquen hacia un determinado lado debemos configurar su centro de gravedad pulsando CNTRL+ALT+SHIFT+C y seleccionamos la opción de configurar el centro de masas. De esta manera, los cubos caerán directamente sin inclinarse hacia ningún lado.



Tenemos que crear una bola de demolición y lanzarla hacia los cubos. Para ello, tenemos que crear una esfera e impactarla contra los cubos. Dependiendo de la velocidad y del peso de ella influenciará de una manera o de otra a los cubos. Por lo tanto, primero determinaremos el peso de la esfera, configurando sus características físicas. Determinamos la masa del objeto que no sólo representa el peso del objeto sino también la fuerza.

La bola de demolición está atada por unas cadenas, que las podemos crear pulsando SHIFT+A, la opción torus. Tras crear este objeto, lo alargamos para que coja forma de eslabón. Cuando ya tenemos el eslabón creado, lo duplicamos pulsando SHIFT+D y rotando 90 grados. 



Vamos duplicando los eslabones hasta tener una cadena. 


Colocamos la cadena arriba y añadimos la propiedad física activa. Para que estos elementos no se repelen o caigan a su libre albedrío, debemos tener en cuenta la colisión, para ello, tenemos que seleccionar la opción Mesh, donde pone Shape. De esta manera, los eslabones se mantienen unidos. 



Para que la cadena no se caiga, debemos configurar el eslabón de arriba como un elemento pasivo, de esta manera no le afectará la gravedad. Por otro lado, para que esta cadena no se llegue a soltar, hay que configurar el centro de gravedad pulsando CNTRL+ALT+SHIFT+C. Y le subimos la masa al segundo eslabón, para que así tenga más fuerza y no se termine soltando. Además, debemos eliminar algunos eslabones porque la cadena es demasiado larga e influye a que se termine soltando, ya que de esta manera tiene demasiado peso. 


Unimos la bola de demolición a la cadena, seleccionando el último eslabón y la bola misma y pulsando CNTRL+J. 



Luego, colocamos la cadena y para ello, debemos establecer el cursor al objeto activo, pulsando SHIFT+S y seleccionando esta opción. Y cambiamos al sector 3D. 



Y hacemos la animación.





Ahora vamos a hacer que caiga sobre el cubo ya demolido una tela, para ello, debemos crear  encima de él, un plano. Tras tener nuestro plano, tenemos que subdividir y le añadimos el modificador de ropa. Y dentro de este modificador, podemos elegir qué tipo de material queremos que simule el plano, como cuero, algodón, seda… 


Además, hay que añadir en la opción de Cloth Collision, que la tela o el plano debe también colisionar consigo mismo y así, que pueda haber pliegues cuando éste cae. 

Pasos:
1. Creamos un cubo y le aplicamos el modificador de Array. 
2. A cada cuadrado le configuramos su centro de masas.
3. Creamos la cadena y la unimos a la bola de demolición con CNTRL+J.
4. Les asignamos propiedades físicas.
5. Creamos un plano y le asignamos el modificador de Cloth.
6. Tanto la cadena, como el suelo, los cuadrados y plano mismo le dotamos de Collision.






miércoles, 23 de abril de 2014

Mapeado

En esta práctica vamos a mapear, al igual que hicimos con el avión. Vamos a crear tres tipos de elementos, un cubo, una esfera y un mono. Seleccionamos las aristas del cubo y hacemos un mark seam, pulsando CNTRL+E y así, desmontaremos el cubo. Y hacemos Unwrap.
 Hacemos lo mismo con la esfera. En este caso, al hacer Unwrap nos queda una imagen más deformada. Para solucionarlo, iremos seleccionando arista por arista. Y las alinearemos pulsando W



Con el mono haremos lo mismo, pero debemos establecer diferentes cortes,  desde la cabeza hasta por la parte trasera. (imagen2)

Para pintar, lo más idóneo es exportar la cuadrícula que vimos con el mapeado del avión y editar la fotografía desde Photoshop o Gimp. De esta manera podremos retocar la imagen y e insertarla en nuestro elemento.

lunes, 7 de abril de 2014

Texturizado del avión.

Primero vamos a poner las ventanas del avión. Para las ventanillas de  los pilotos, se genera mediante la geometría. Y las ventanillas del cuerpo del avión lo vamos a hacer a través de la textura.
Primero, las ventanillas de los pilotos, para eso nos trasladamos a la perspectiva right ortho y quitamos el modificador catmull-Clark. Realizamos un corte desde uno de los vértices extremos de las ventanillas. Pulsamos la tecla K y arrastramos el corte hasta donde creamos que es necesario.



Realizamos otro corte más arriba y ponemos el modo de selección de caras. Seleccionamos todas aquellas caras que corresponderían a las ventanillas del piloto y las eliminamos.



Cambiamos al modo vértices para crear a su vez, nuestras propias ventanillas de la ventana del piloto. Escogemos los vértices arriba y abajo para crear una ventanilla más pequeña. Cuando tenemos los vértices seleccionados pulsamos F y creamos una cara con los vértices que hemos  escogido anteriormente. Luego, pulsamos la tecla I, de esta manera, se crea una geometría alrededor de la cara. Tenemos  entonces dos caras, una más interna. Pasamos al modo caras y seleccionamos dicha cara interna. Vamos a deslizar la cara interna, en dirección perpendicular, para ello, cambiamos el modo de edición Global a Normal, de esta manera los vectores aparecen de manera perpendicular a los elementos, en este caso, las caras. Tras deslizar la cara interior de manera perpendicular hacia dentro, seleccionamos las nuevas caras que se han creado y  pulsamos SHIFT+E para forzar la geometría.



Hacemos la misma operación que la ventanilla de al lado. Añadimos material de color negro en las dos ventanas y lo texturizamos.


Luego, dividimos el avión en partes para texturizarlo. Abrimos una nueva vista a la derecha de nuestro avión seleccionando el modo: U/V imagen editor. Creamos una textura donde vienen los colores y letras de gestión que nos permiten identifican una geometría y en qué parte del avión se está pintando.




Primero, seleccionamos la mitad del avión. Luego, escogemos la imagen de texturas en la otra vista. Con la mitad seleccionada del avión pulsamos la tecla U y optamos por la opción de Project from view. La parte seleccionada del avión se traslada a la vista de al lado donde la textura y  se ajusta a ella.  En las características de nuestro avión, debemos seleccionar la opción de Shading, Textured solid, para que así el avión se texturice.



Desplazamos la primera línea de vértices de arriba y la última de abajo del cuerpo del avión, para que la imagen no quede muy deformada.
Realizamos, el mismo proceso con las alas del avión. Seleccionamos el ala y la colocamos en la vista de al lado en la textura que hemos creado anteriormente.



Para el motor, primero debemos eliminar unos vértices, ya que en su construcción hemos creado demasiados, para ello, seleccionamos las secciones de vértices que estén de más y las eliminamos pulsando la tecla X y optando por la opción Edge loop. Así,  podemos desmontar mejor el interior del motor para poder pintarlo.

Seleccionamos el loop superior  y marcamos CNTRL+E y tomamos la opción de Mark Seam. Seleccionamos el motor entero y pulsamos CNTRL+N para calcular las normales.

lunes, 17 de marzo de 2014

Modelado del avión

Para crear un avión, primero debemos buscar imágenes de él, si encontramos planos de ellos mucho mejor, ya que, si tomamos como ejemplo un avión conocido, donde podamos encontrar muchas imágenes de él. El primer paso que tenemos que dar es importar en el proyecto la imagen de nuestro avión, si es un plano mucho mejor. Para importar la imagen tenemos que pulsar Add image y seleccionar la imagen deseada. Pero debemos tener activada la opción de Background images para que la imagen aparezca. Al ser un plano podremos copiar exactamente las dimensiones de nuestro avión.

Tras importar la imagen, solo podremos verla en uno de los ejes, right ortho, front ortho y top ortho.
Para mover la pantalla para que la imagen se quede en el centro lo movemos con SHIFT y la ruleta del ratón. Y nos aseguramos de que esté en bien situada en todas las vistas.

Para comenzar a modelar, escogemos primero una vista. Por ejemplo Right Ortho (Tecla 3) y empezamos a crear un cilindro que corresponderá al cuerpo del avión. El cilindro debe tener el Cap fill Type-> Nothing. Esto quiere decir, que las tapas del cilindro superior e inferior sean ninguna. Con esto nos será más fácil, para modelar el cilindro e ir construyendo todo el avión.

Primero, debemos rotar el cilindro, pero para que rote en la medida exacta y en la dirección correcta, tenemos que utilizar la barra de herramientas de rotación y añadirle la medida precisa que conocemos.
Las medidas del avión dadas en el plano y las medidas de nuestro cilindro. Para que las dimensiones tengan sentido debemos poner al programa el sistema métrico adecuado y así, gracias a las simulaciones físicas, Blender podrá ajustar correctamente todos los efectos que podamos darle al modelo. Para ello, clicamos el botón de escena y seleccionamos la opción metric, que quiere decir, que queremos que se utilice los metros como sistema de medida.

Entonces, en las herramientas de medida (dimensiones) ponemos en el eje correcto, en este caso, el eje Z, la medida correcta que marca el plano. Como el cilindro al meterle las medidas correctas, se ha quedado mucho más grande que el plano, escalamos el plano, para que se adecue a la medida idónea correspondiente con el cilindro. Para hacer más grande la imagen del plano debemos hacer más grande el Size y mover hasta que quede encuadrado el cilindro y el avión, modificando la X y la Y del plano. 
Tenemos que hacer que coincida el inicio del cilindro con el inicio del avión y el final del cilindro con el final del avión.

Luego debemos cuadrar el cilindro con el techo y el suelo del avión. Para ello debemos pasar la vista Front Ortho pero para que podamos cambiar la imagen del plano y así poder cuadrar la medida de altura del avión, tenemos que  volver a la vista Right y configurarla para que se vea la imagen del plano únicamente en la vista Right Ortho y así que no se desconfigure el avión con el plano. Tenemos que tener en cuenta que el cilindro no se debe de mover para que cuadre todo.

En la vista Front Ortho (Tecla 1) encontramos la parte superior del cilindro. Entonces, debemos importar otra imagen del plano. El plano de esta vista tiene que tener la misma medida (size) que en la vista Right Ortho. Y tenemos que modificar el eje X e Y del plano para que este está encuadrado correctamente con el cilindro.

Escalamos el cilindro para que quede a la misma medida que lo superior del avión, pero lo escalamos apretando CTRL+SHIFT+Y, para que el cilindro se haga más grande en todos los ejes menos en el eje Y. porque nosotros ya hemos ajustado la longitud del avión, que se encontraba en el eje Y, y por ello, escalamos en los demás ejes.

Después pasamos a la vista Top Ortho (Tecla 7) importamos la imagen y como ésta se ha tenido que girar, las dimensiones del dibujo del avión se han encogido. Entonces, aunque pongamos las misma medida (size) que en los demás casos, no se va a corresponder con el cilindro. Por lo tanto, debemos coger la medida a ojo, donde el cilindro se encuentre en proporción con el dibujo del avión. Tenemos que hacer coincidir la línea central del cilindro con la línea central del avión. Tenemos que configurar para que ese plano se vea solamente desde la vista Top Ortho.

Con todo esto, ya tenemos configurado nuestro avión con sus correspondientes medidas en metros. Y damos paso al modelado.

Ponemos el cilindro en modo edición TAB  y creamos nuevos elementos con CTRL+R, para una mejor manipulación del avión. Con CTRL+R se añaden unas líneas que dan lugar a nuevos vértices. Las líneas que creamos se colocan donde el tronco del avión cambia y así, con la tecla S escalarlo a la postura correspondiente. Ajustamos el avión en la vista Top Ortho, la vista superior. Tras tenerlo ajustado en ese eje, pasamos a ajustarlo en el eje de la derecha, Right Ortho. Al a ver ajustado la vista Right tenemos que volver a la vista Top Ortho, para comprobar si se ha desconfigurado algunos puntos y si es así, volverlos a ajustar. El cuerpo del avión se va ajustando escalándolo con la tecla S y movimiendo el cuerpo con la letra G. Debemos tener muy en cuenta en el eje en el que escalamos (X, Y, Z) para que no se desconfiguren los otros ejes.


Después de tener el cuerpo del avión bien ajustado, vamos a cerrar bien los vértices del morro y la cola del avión. Para ello, tenemos que seleccionar dichos vértices y  pulsar la tecla E que nos permite crear nuevos nodos y movernos en el eje que vayamos a necesitar. Escalamos los nuevos vértices en todos los ejes, menos en el eje Y hasta conseguir un círculo muy pequeño y por último pulsamos la tecla I que nos asegura un cierre de esos elementos. Hacemos lo mismo con la parte posterior del avión. Tanto el morro como la cola del avión, podemos estirarlo un poco hacia delante, para ajustarse mejor a la forma de éste.



Tras esto, vamos a meterle a nuestro elemento un modificador, para que nos suavice sus formas. Podemos darle a la opción de Smooth, para suavizarlo un poco, pero aún así se notarán los cambios del cilindro. Por lo tanto, debemos añadir un modificador denominado subdivisión Surface. En este modificador encontramos dos opciones: Catmull-Clark y simple. Lo que hace la opción de Catmull-Clark es dividir las formas que tiene el objeto, para así añadir nuevas formas y el objeto se quede suavizado. Pero no debemos darle a Apply, porque sino ese cambio se volvería permanente y por lo tanto no se podría modificar con tanta facilidad como antes, ya que aparecerían muchísimos más vértices que los que teníamos al principio.

Ahora, damos paso a hacer las alas del avión. Nos situamos en la vista desde arriba, Top Ortho y vamos a seleccionar la mitad de los vértices de nuestro cilindro, pero sin coger la línea que marca el centro. Cuando tenemos todos los vértices de un lado seleccionados, los eliminamos. Cuando tenemos la mitad del avión lo seleccionamos y le añadimos el modificador Mirror. Este modificador  completa la mitad eliminada del avión, quedando así el avión completo y tiene la función de espejo. 



Esto quiere decir que lo que se modifique de un lado del avión, también se modificará en el otro. De esta manera, con que realicemos las operaciones en un único lado del avión, servirá, porque también se realizará en el opuesto. Esto, claramente, sólo se puede hacer, cuando la manipulación de los dos lados tiene que ser igual, es decir, lados paralelos.

Nos trasladamos a la vista Right Ortho y marcamos con líneas los límites de las alas con los distintos elementos del fuselaje. Para ello, hacemos como hemos hecho antes con CTRL+R. Y en la vista Top Ortho, marcamos con estas líneas los límites del comienzo y el final de las alas. Tras tener las líneas marcando los límites, nos vamos a la vista Right Ortho y ajustamos los vértices formados por esas líneas a las alas del avión.

Después de haber realizado este ajuste, seleccionamos para verlo en caras, en vez de vértices con CTRL+TAB. Y así, seleccionamos las caras que corresponden a la medida de las alas que salen del fuselaje. Tras seleccionar estas caras las eliminamos pulsando a la tecla X. Con esto, hemos conseguido hacer un agujero al avión por donde saldrían las alas. Seleccionamos los distintos vértices del contorno, podemos seleccionarlos más rápidamente pulsando la tecla C que aparece una especie de herramienta que nos ayuda a coger los vértices como si estuviéramos pintando. Con esta selección vamos a abombar el resto del fuselaje pulsando la opción de Enable, para que afecte dicha modificación a los elementos de alrededor, y así, darle más cuerpo. Después pulsando a la tecla E, y habiendo seleccionado la opción de Disable, que nos permite la posibilidad de que la modificación, sólo afecte a los elementos seleccionados. Pulsando, entonces, la tecla E extraemos el ala hacia fuera, y además, debemos pulsar la tecla X, para que las alas salgan rectas hacia este eje. 


Tras extraer el ala del cuerpo del avión, vamos a hacerla plana. Para ello, debemos pulsar las teclas S X 0. La tecla S para escalar, la tecla X para que ocurra sólo en el eje de las X y la tecla 0 para que todos los elementos estén justo en el eje de las X. Desde las vistas Front Ortho y Top Ortho ajustamos el tamaño del ala. 



Para formar la otra mitad del ala, realizamos otra extrusión más, E. Y volvemos a ajustar el ala. Para el final del ala, hacemos tres extrusiones. Ajustamos el final del ala desde la vista Right Ortho y la Front Ortho. Cuando ya la tenemos ajustada, vamos a meterle un modificador a nuestro elemento para que no se vea tan rígido. Subdivision Surface con una visualización de 3. El problema de esto es que se suaviza todos nuestros elementos y la parte trasera del ala debe ir más dura, no tan suavizada. Así que debemos ajustar la opción Catmull-Clark del modificador Subdivision Surface a los diferentes elementos. Seleccionamos los vértices  salientes del ala y pulsando SHIFT+E que nos permite ajustar si queremos que se suavice más o menos, es decir, si dicho elemento se va a ver mucho o poco. Después, debemos ajustar el avión en la vista Front Ortho.







Ahora, nos disponemos a hacer los elementos de la cola del avión. Para ello, debemos tomar las referencias del inicio y el final de los controles de cola, creando nuevas rectas con CTRL+R. Adaptamos los vértices al contorno del timón, eliminamos las caras que corresponden al timón y extraemos para fuera con la tecla E, haciendo así el timón y lo ajustamos al dibujo del timón y cerramos el extremo del timón.






Después, tenemos que hacer el estabilizador vertical. Lo realizamos exactamente igual que los alerones horizontales. Y no debe de estar tan suavizada, para eso

Para crear los motores, debemos crear un cilindro y debemos ajustarlo al dibujo, creando rectas con CTRL+R,  escalándolo con la S y colocarlo adecuadamente. Para dar más volumen al motor, es necesario realizar una extrusión de él mismo con la E y escalarlo, haciéndolo así un poco más pequeño que el original.
Creamos los alerones. Y realizamos algún que otro retoque. 



Finalmente, tenemos el avión terminado.



Creamos un plano y añadimos un material. Seguidamente colocamos una cámara y dividimos la imagen en dos, para ver desde una de ellas, la visión de la cámara. Aumentamos el plano de tamaño y a su vez aumentamos la distancia de la cámara para que tengamos más profundidad de campo en nuestra visión.



Pasos:
1. Insertar las imágenes en las tres vistas.
2. Colocar el cilindro en función de las dimensiones de la imagen.
3. Seleccionar el modificador Mirror.
4. Dividir el cilindro CNTRL+R, señalando el inicio y el final del ala.
5. Realizar un extrude, pulsando la tecla E, donde se localiza el ala.
6. Configurar el ala según las dimensiones de la imagen.
7. Realizar lo mismo con el timón.
8. Creamos los alerones, a través de unos cilindros y los unimos al avión.
9. Creamos los motores del avión, mediante cilindros y los ajustamos a la imagen o dibujo.
10. Tenemos el avión terminado.