En esta práctica vamos a aprender a animar un objeto. Para ello, ceamos un plano y le añadimos un
material. A su vez, creamos un cubo y también le dotamos de un material.
Ahora vamos a animar este cubo. Primero, debemos abrir la
ventana de animación y otra ventana de editor de curvas. Seleccionando un frame en la parte de
animación movemos el culo, donde queremos que se encuentre en ese frame.
Después, decimos que el cubo es activo, de tal manera que le afecte las condiciones físicas. Pero tenemos que aceptar la opción de animated, para que este objeto al ser activo no se quede quieto y se mueva en el movimiento que le hemos dicho.
Por otro lado, si queremos que un cubo sea empujado por otro cubo, debe de ser también activo, pero no debemos optar por la opción de animated, ya que así no se moverá.
Por último, creamos un plano arriba que emita luz.
Este plano al igual que hacemos con los cubos, podemos decir que en cierto punto emita más luz que en otros, jugando con las frames.
El movimiento también lo podemos planificar para la cámara.
Tenemos estos dos ejemplos:
Creamos un cilindro y lo dividimos en partes pulsando CNTRL+R. Duplicamos el cilindro en 3 y a cada cilindro le aplicamos un modificador, Simple Deform que nos permite elegir entre diferentes tipos de deformaciones.
En uno de nuestros cilindros vamos a añadirle huesos, para ello, pulsamos SHIFT+A y elegimos la opción de armature. De esta manera nos aparece un hueso que vamos a ir colocando en el centro de nuestro cilindro. Luego, vamos a ir creando más a través de extrudes, pulsando la tecla E. Y por último, unimos el cilindro con los huesos, seleccionando primero el cilindro y más tarde la fila de huesos pulsando la tecla de mayúsculas. Después, con CNTRL+P clicamos en la opción de pesos automáticos, con esto hemos preparado el esqueleto para afectar al cilindro.
Vamos moviendo los huesos y planificando en cada frame el lugar donde queremos que estén dichos huesos. Ahora solo nos queda crear un pequeño escenario con un plano haciendo de suelo y comenzar a jugar con Blender.
Las líneas de abajo en la ventana de animación son los frames.
En este proyecto vamos a crear un
plano, por el que se deslizaran varias bolas de diferentes materiales y además,
este plano estará compuesto por algún que otro obstáculo. Por lo tanto, primero creamos un
plano.
Creamos un cubo y lo escalamos en
el eje de las X formando un cubo alargado.
Creamos los
obstáculos e inclinamos el plano en el eje X, para que las bolas se deslicen.
A nuestro plano con obstáculos lo
dotamos como un objeto activo, eliminamos la opción de dynamic para que no se
mueva.
Creamos las bolas. Y para que
éstas se deslicen mejor debemos bajar el número de fricción tanto del plano
como de las bolas. A las bolas que tenemos les añadimos un material.
Y duplicamos las bolas.
Para que no se caigan las bolas
por el espacio, vamos a crear un plano, debajo de nuestra plataforma de
obstáculos, para que las bolas queden ahí al caer.
Metemos un modificador de
subdivisión Surface y le añadimos la característica de Smooth. Dividimos en
partes el plano y subimos los lados del plano hacia arriba.
El plano que hemos creado debe de ser pasivo para que en él, se
queden las pelotas y no lo atraviesen.
Creamos un cubo y debemos dotarle de propiedades físicas. Comprobamos que tenemos una gravedad en nuestro mundo. Y en la opción de Rigid Body Tools podemos dotar datos físicos a modelos rígidos. Si seleccionamos la opción Add Active, nuestro objeto se selecciona con unas líneas verdes que nos dice que tenemos un objeto con propiedades físicas. Y por lo tanto, si aplicamos la animación, comprobamos que nuestro objeto se cae, porque le afecta la gravedad.
Con el modificador Array creamos cubos y creamos 8 cubos de alto de ancho.
Pulsamos la tecla P y seleccionamos la opción de By loose parts para que cada cubo sea un elemento independiente.
Para que los cubos no se vuelquen hacia un determinado lado debemos configurar su centro de gravedad pulsando CNTRL+ALT+SHIFT+C y seleccionamos la opción de configurar el centro de masas. De esta manera, los cubos caerán directamente sin inclinarse hacia ningún lado.
Tenemos que crear una bola de demolición y lanzarla hacia los cubos. Para ello, tenemos que crear una esfera e impactarla contra los cubos. Dependiendo de la velocidad y del peso de ella influenciará de una manera o de otra a los cubos. Por lo tanto, primero determinaremos el peso de la esfera, configurando sus características físicas. Determinamos la masa del objeto que no sólo representa el peso del objeto sino también la fuerza.
La bola de demolición está atada por unas cadenas, que las podemos crear pulsando SHIFT+A, la opción torus. Tras crear este objeto, lo alargamos para que coja forma de eslabón. Cuando ya tenemos el eslabón creado, lo duplicamos pulsando SHIFT+D y rotando 90 grados.
Vamos duplicando los eslabones hasta tener una cadena.
Colocamos la cadena arriba y añadimos la propiedad física activa. Para que estos elementos no se repelen o caigan a su libre albedrío, debemos tener en cuenta la colisión, para ello, tenemos que seleccionar la opción Mesh, donde pone Shape. De esta manera, los eslabones se mantienen unidos.
Para que la cadena no se caiga, debemos configurar el eslabón de arriba como un elemento pasivo, de esta manera no le afectará la gravedad. Por otro lado, para que esta cadena no se llegue a soltar, hay que configurar el centro de gravedad pulsando CNTRL+ALT+SHIFT+C. Y le subimos la masa al segundo eslabón, para que así tenga más fuerza y no se termine soltando. Además, debemos eliminar algunos eslabones porque la cadena es demasiado larga e influye a que se termine soltando, ya que de esta manera tiene demasiado peso.
Unimos la bola de demolición a la cadena, seleccionando el último eslabón y la bola misma y pulsando CNTRL+J.
Luego, colocamos la cadena y para ello, debemos establecer el cursor al objeto activo, pulsando SHIFT+S y seleccionando esta opción. Y cambiamos al sector 3D.
Y hacemos la animación.
Ahora vamos a hacer que caiga sobre el cubo ya demolido una tela, para ello, debemos crear encima de él, un plano. Tras tener nuestro plano, tenemos que subdividir y le añadimos el modificador de ropa. Y dentro de este modificador, podemos elegir qué tipo de material queremos que simule el plano, como cuero, algodón, seda…
Además, hay que añadir en la opción de Cloth Collision, que la tela o el plano debe también colisionar consigo mismo y así, que pueda haber pliegues cuando éste cae.
Pasos:
1. Creamos un cubo y le aplicamos el modificador de Array.
2. A cada cuadrado le configuramos su centro de masas.
3. Creamos la cadena y la unimos a la bola de demolición con CNTRL+J.
4. Les asignamos propiedades físicas.
5. Creamos un plano y le asignamos el modificador de Cloth.
6. Tanto la cadena, como el suelo, los cuadrados y plano mismo le dotamos de Collision.
En esta práctica vamos a mapear,
al igual que hicimos con el avión. Vamos a crear tres tipos de elementos, un
cubo, una esfera y un mono. Seleccionamos las aristas del cubo y hacemos un
mark seam, pulsando CNTRL+E y así, desmontaremos el cubo. Y hacemos Unwrap.
Hacemos lo mismo con la esfera. En este caso, al hacer Unwrap nos queda una
imagen más deformada. Para solucionarlo, iremos seleccionando arista por
arista. Y las alinearemos pulsando W.
Con el mono haremos lo mismo, pero
debemos establecer diferentes cortes,
desde la cabeza hasta por la parte trasera. (imagen2)
Para pintar, lo más idóneo es
exportar la cuadrícula que vimos con el mapeado del avión y editar la fotografía
desde Photoshop o Gimp. De esta manera podremos retocar la imagen y e insertarla
en nuestro elemento.
Primero vamos a poner las ventanas del avión. Para las ventanillas de los pilotos, se genera mediante la geometría. Y las ventanillas del cuerpo del avión lo vamos a hacer a través de la textura.
Primero, las ventanillas de los pilotos, para eso nos trasladamos a la perspectiva right ortho y quitamos el modificador catmull-Clark. Realizamos un corte desde uno de los vértices extremos de las ventanillas. Pulsamos la tecla K y arrastramos el corte hasta donde creamos que es necesario.
Realizamos otro corte más arriba y ponemos el modo de selección de caras. Seleccionamos todas aquellas caras que corresponderían a las ventanillas del piloto y las eliminamos.
Cambiamos al modo vértices para crear a su vez, nuestras propias ventanillas de la ventana del piloto. Escogemos los vértices arriba y abajo para crear una ventanilla más pequeña. Cuando tenemos los vértices seleccionados pulsamos F y creamos una cara con los vértices que hemos escogido anteriormente. Luego, pulsamos la tecla I, de esta manera, se crea una geometría alrededor de la cara. Tenemos entonces dos caras, una más interna. Pasamos al modo caras y seleccionamos dicha cara interna. Vamos a deslizar la cara interna, en dirección perpendicular, para ello, cambiamos el modo de edición Global a Normal, de esta manera los vectores aparecen de manera perpendicular a los elementos, en este caso, las caras. Tras deslizar la cara interior de manera perpendicular hacia dentro, seleccionamos las nuevas caras que se han creado y pulsamos SHIFT+E para forzar la geometría.
Hacemos la misma operación que la ventanilla de al lado. Añadimos material de color negro en las dos ventanas y lo texturizamos.
Luego, dividimos el avión en partes para texturizarlo. Abrimos una nueva vista a la derecha de nuestro avión seleccionando el modo: U/V imagen editor. Creamos una textura donde vienen los colores y letras de gestión que nos permiten identifican una geometría y en qué parte del avión se está pintando.
Primero, seleccionamos la mitad del avión. Luego, escogemos la imagen de texturas en la otra vista. Con la mitad seleccionada del avión pulsamos la tecla U y optamos por la opción de Project from view. La parte seleccionada del avión se traslada a la vista de al lado donde la textura y se ajusta a ella. En las características de nuestro avión, debemos seleccionar la opción de Shading, Textured solid, para que así el avión se texturice.
Desplazamos la primera línea de vértices de arriba y la última de abajo del cuerpo del avión, para que la imagen no quede muy deformada.
Realizamos, el mismo proceso con las alas del avión. Seleccionamos el ala y la colocamos en la vista de al lado en la textura que hemos creado anteriormente.
Para el motor, primero debemos eliminar unos vértices, ya que en su construcción hemos creado demasiados, para ello, seleccionamos las secciones de vértices que estén de más y las eliminamos pulsando la tecla X y optando por la opción Edge loop. Así, podemos desmontar mejor el interior del motor para poder pintarlo.
Seleccionamos el loop superior y marcamos CNTRL+E y tomamos la opción de Mark Seam. Seleccionamos el motor entero y pulsamos CNTRL+N para calcular las normales.