miércoles, 23 de abril de 2014

Mapeado

En esta práctica vamos a mapear, al igual que hicimos con el avión. Vamos a crear tres tipos de elementos, un cubo, una esfera y un mono. Seleccionamos las aristas del cubo y hacemos un mark seam, pulsando CNTRL+E y así, desmontaremos el cubo. Y hacemos Unwrap.
 Hacemos lo mismo con la esfera. En este caso, al hacer Unwrap nos queda una imagen más deformada. Para solucionarlo, iremos seleccionando arista por arista. Y las alinearemos pulsando W



Con el mono haremos lo mismo, pero debemos establecer diferentes cortes,  desde la cabeza hasta por la parte trasera. (imagen2)

Para pintar, lo más idóneo es exportar la cuadrícula que vimos con el mapeado del avión y editar la fotografía desde Photoshop o Gimp. De esta manera podremos retocar la imagen y e insertarla en nuestro elemento.

lunes, 7 de abril de 2014

Texturizado del avión.

Primero vamos a poner las ventanas del avión. Para las ventanillas de  los pilotos, se genera mediante la geometría. Y las ventanillas del cuerpo del avión lo vamos a hacer a través de la textura.
Primero, las ventanillas de los pilotos, para eso nos trasladamos a la perspectiva right ortho y quitamos el modificador catmull-Clark. Realizamos un corte desde uno de los vértices extremos de las ventanillas. Pulsamos la tecla K y arrastramos el corte hasta donde creamos que es necesario.



Realizamos otro corte más arriba y ponemos el modo de selección de caras. Seleccionamos todas aquellas caras que corresponderían a las ventanillas del piloto y las eliminamos.



Cambiamos al modo vértices para crear a su vez, nuestras propias ventanillas de la ventana del piloto. Escogemos los vértices arriba y abajo para crear una ventanilla más pequeña. Cuando tenemos los vértices seleccionados pulsamos F y creamos una cara con los vértices que hemos  escogido anteriormente. Luego, pulsamos la tecla I, de esta manera, se crea una geometría alrededor de la cara. Tenemos  entonces dos caras, una más interna. Pasamos al modo caras y seleccionamos dicha cara interna. Vamos a deslizar la cara interna, en dirección perpendicular, para ello, cambiamos el modo de edición Global a Normal, de esta manera los vectores aparecen de manera perpendicular a los elementos, en este caso, las caras. Tras deslizar la cara interior de manera perpendicular hacia dentro, seleccionamos las nuevas caras que se han creado y  pulsamos SHIFT+E para forzar la geometría.



Hacemos la misma operación que la ventanilla de al lado. Añadimos material de color negro en las dos ventanas y lo texturizamos.


Luego, dividimos el avión en partes para texturizarlo. Abrimos una nueva vista a la derecha de nuestro avión seleccionando el modo: U/V imagen editor. Creamos una textura donde vienen los colores y letras de gestión que nos permiten identifican una geometría y en qué parte del avión se está pintando.




Primero, seleccionamos la mitad del avión. Luego, escogemos la imagen de texturas en la otra vista. Con la mitad seleccionada del avión pulsamos la tecla U y optamos por la opción de Project from view. La parte seleccionada del avión se traslada a la vista de al lado donde la textura y  se ajusta a ella.  En las características de nuestro avión, debemos seleccionar la opción de Shading, Textured solid, para que así el avión se texturice.



Desplazamos la primera línea de vértices de arriba y la última de abajo del cuerpo del avión, para que la imagen no quede muy deformada.
Realizamos, el mismo proceso con las alas del avión. Seleccionamos el ala y la colocamos en la vista de al lado en la textura que hemos creado anteriormente.



Para el motor, primero debemos eliminar unos vértices, ya que en su construcción hemos creado demasiados, para ello, seleccionamos las secciones de vértices que estén de más y las eliminamos pulsando la tecla X y optando por la opción Edge loop. Así,  podemos desmontar mejor el interior del motor para poder pintarlo.

Seleccionamos el loop superior  y marcamos CNTRL+E y tomamos la opción de Mark Seam. Seleccionamos el motor entero y pulsamos CNTRL+N para calcular las normales.