lunes, 17 de marzo de 2014

Modelado del avión

Para crear un avión, primero debemos buscar imágenes de él, si encontramos planos de ellos mucho mejor, ya que, si tomamos como ejemplo un avión conocido, donde podamos encontrar muchas imágenes de él. El primer paso que tenemos que dar es importar en el proyecto la imagen de nuestro avión, si es un plano mucho mejor. Para importar la imagen tenemos que pulsar Add image y seleccionar la imagen deseada. Pero debemos tener activada la opción de Background images para que la imagen aparezca. Al ser un plano podremos copiar exactamente las dimensiones de nuestro avión.

Tras importar la imagen, solo podremos verla en uno de los ejes, right ortho, front ortho y top ortho.
Para mover la pantalla para que la imagen se quede en el centro lo movemos con SHIFT y la ruleta del ratón. Y nos aseguramos de que esté en bien situada en todas las vistas.

Para comenzar a modelar, escogemos primero una vista. Por ejemplo Right Ortho (Tecla 3) y empezamos a crear un cilindro que corresponderá al cuerpo del avión. El cilindro debe tener el Cap fill Type-> Nothing. Esto quiere decir, que las tapas del cilindro superior e inferior sean ninguna. Con esto nos será más fácil, para modelar el cilindro e ir construyendo todo el avión.

Primero, debemos rotar el cilindro, pero para que rote en la medida exacta y en la dirección correcta, tenemos que utilizar la barra de herramientas de rotación y añadirle la medida precisa que conocemos.
Las medidas del avión dadas en el plano y las medidas de nuestro cilindro. Para que las dimensiones tengan sentido debemos poner al programa el sistema métrico adecuado y así, gracias a las simulaciones físicas, Blender podrá ajustar correctamente todos los efectos que podamos darle al modelo. Para ello, clicamos el botón de escena y seleccionamos la opción metric, que quiere decir, que queremos que se utilice los metros como sistema de medida.

Entonces, en las herramientas de medida (dimensiones) ponemos en el eje correcto, en este caso, el eje Z, la medida correcta que marca el plano. Como el cilindro al meterle las medidas correctas, se ha quedado mucho más grande que el plano, escalamos el plano, para que se adecue a la medida idónea correspondiente con el cilindro. Para hacer más grande la imagen del plano debemos hacer más grande el Size y mover hasta que quede encuadrado el cilindro y el avión, modificando la X y la Y del plano. 
Tenemos que hacer que coincida el inicio del cilindro con el inicio del avión y el final del cilindro con el final del avión.

Luego debemos cuadrar el cilindro con el techo y el suelo del avión. Para ello debemos pasar la vista Front Ortho pero para que podamos cambiar la imagen del plano y así poder cuadrar la medida de altura del avión, tenemos que  volver a la vista Right y configurarla para que se vea la imagen del plano únicamente en la vista Right Ortho y así que no se desconfigure el avión con el plano. Tenemos que tener en cuenta que el cilindro no se debe de mover para que cuadre todo.

En la vista Front Ortho (Tecla 1) encontramos la parte superior del cilindro. Entonces, debemos importar otra imagen del plano. El plano de esta vista tiene que tener la misma medida (size) que en la vista Right Ortho. Y tenemos que modificar el eje X e Y del plano para que este está encuadrado correctamente con el cilindro.

Escalamos el cilindro para que quede a la misma medida que lo superior del avión, pero lo escalamos apretando CTRL+SHIFT+Y, para que el cilindro se haga más grande en todos los ejes menos en el eje Y. porque nosotros ya hemos ajustado la longitud del avión, que se encontraba en el eje Y, y por ello, escalamos en los demás ejes.

Después pasamos a la vista Top Ortho (Tecla 7) importamos la imagen y como ésta se ha tenido que girar, las dimensiones del dibujo del avión se han encogido. Entonces, aunque pongamos las misma medida (size) que en los demás casos, no se va a corresponder con el cilindro. Por lo tanto, debemos coger la medida a ojo, donde el cilindro se encuentre en proporción con el dibujo del avión. Tenemos que hacer coincidir la línea central del cilindro con la línea central del avión. Tenemos que configurar para que ese plano se vea solamente desde la vista Top Ortho.

Con todo esto, ya tenemos configurado nuestro avión con sus correspondientes medidas en metros. Y damos paso al modelado.

Ponemos el cilindro en modo edición TAB  y creamos nuevos elementos con CTRL+R, para una mejor manipulación del avión. Con CTRL+R se añaden unas líneas que dan lugar a nuevos vértices. Las líneas que creamos se colocan donde el tronco del avión cambia y así, con la tecla S escalarlo a la postura correspondiente. Ajustamos el avión en la vista Top Ortho, la vista superior. Tras tenerlo ajustado en ese eje, pasamos a ajustarlo en el eje de la derecha, Right Ortho. Al a ver ajustado la vista Right tenemos que volver a la vista Top Ortho, para comprobar si se ha desconfigurado algunos puntos y si es así, volverlos a ajustar. El cuerpo del avión se va ajustando escalándolo con la tecla S y movimiendo el cuerpo con la letra G. Debemos tener muy en cuenta en el eje en el que escalamos (X, Y, Z) para que no se desconfiguren los otros ejes.


Después de tener el cuerpo del avión bien ajustado, vamos a cerrar bien los vértices del morro y la cola del avión. Para ello, tenemos que seleccionar dichos vértices y  pulsar la tecla E que nos permite crear nuevos nodos y movernos en el eje que vayamos a necesitar. Escalamos los nuevos vértices en todos los ejes, menos en el eje Y hasta conseguir un círculo muy pequeño y por último pulsamos la tecla I que nos asegura un cierre de esos elementos. Hacemos lo mismo con la parte posterior del avión. Tanto el morro como la cola del avión, podemos estirarlo un poco hacia delante, para ajustarse mejor a la forma de éste.



Tras esto, vamos a meterle a nuestro elemento un modificador, para que nos suavice sus formas. Podemos darle a la opción de Smooth, para suavizarlo un poco, pero aún así se notarán los cambios del cilindro. Por lo tanto, debemos añadir un modificador denominado subdivisión Surface. En este modificador encontramos dos opciones: Catmull-Clark y simple. Lo que hace la opción de Catmull-Clark es dividir las formas que tiene el objeto, para así añadir nuevas formas y el objeto se quede suavizado. Pero no debemos darle a Apply, porque sino ese cambio se volvería permanente y por lo tanto no se podría modificar con tanta facilidad como antes, ya que aparecerían muchísimos más vértices que los que teníamos al principio.

Ahora, damos paso a hacer las alas del avión. Nos situamos en la vista desde arriba, Top Ortho y vamos a seleccionar la mitad de los vértices de nuestro cilindro, pero sin coger la línea que marca el centro. Cuando tenemos todos los vértices de un lado seleccionados, los eliminamos. Cuando tenemos la mitad del avión lo seleccionamos y le añadimos el modificador Mirror. Este modificador  completa la mitad eliminada del avión, quedando así el avión completo y tiene la función de espejo. 



Esto quiere decir que lo que se modifique de un lado del avión, también se modificará en el otro. De esta manera, con que realicemos las operaciones en un único lado del avión, servirá, porque también se realizará en el opuesto. Esto, claramente, sólo se puede hacer, cuando la manipulación de los dos lados tiene que ser igual, es decir, lados paralelos.

Nos trasladamos a la vista Right Ortho y marcamos con líneas los límites de las alas con los distintos elementos del fuselaje. Para ello, hacemos como hemos hecho antes con CTRL+R. Y en la vista Top Ortho, marcamos con estas líneas los límites del comienzo y el final de las alas. Tras tener las líneas marcando los límites, nos vamos a la vista Right Ortho y ajustamos los vértices formados por esas líneas a las alas del avión.

Después de haber realizado este ajuste, seleccionamos para verlo en caras, en vez de vértices con CTRL+TAB. Y así, seleccionamos las caras que corresponden a la medida de las alas que salen del fuselaje. Tras seleccionar estas caras las eliminamos pulsando a la tecla X. Con esto, hemos conseguido hacer un agujero al avión por donde saldrían las alas. Seleccionamos los distintos vértices del contorno, podemos seleccionarlos más rápidamente pulsando la tecla C que aparece una especie de herramienta que nos ayuda a coger los vértices como si estuviéramos pintando. Con esta selección vamos a abombar el resto del fuselaje pulsando la opción de Enable, para que afecte dicha modificación a los elementos de alrededor, y así, darle más cuerpo. Después pulsando a la tecla E, y habiendo seleccionado la opción de Disable, que nos permite la posibilidad de que la modificación, sólo afecte a los elementos seleccionados. Pulsando, entonces, la tecla E extraemos el ala hacia fuera, y además, debemos pulsar la tecla X, para que las alas salgan rectas hacia este eje. 


Tras extraer el ala del cuerpo del avión, vamos a hacerla plana. Para ello, debemos pulsar las teclas S X 0. La tecla S para escalar, la tecla X para que ocurra sólo en el eje de las X y la tecla 0 para que todos los elementos estén justo en el eje de las X. Desde las vistas Front Ortho y Top Ortho ajustamos el tamaño del ala. 



Para formar la otra mitad del ala, realizamos otra extrusión más, E. Y volvemos a ajustar el ala. Para el final del ala, hacemos tres extrusiones. Ajustamos el final del ala desde la vista Right Ortho y la Front Ortho. Cuando ya la tenemos ajustada, vamos a meterle un modificador a nuestro elemento para que no se vea tan rígido. Subdivision Surface con una visualización de 3. El problema de esto es que se suaviza todos nuestros elementos y la parte trasera del ala debe ir más dura, no tan suavizada. Así que debemos ajustar la opción Catmull-Clark del modificador Subdivision Surface a los diferentes elementos. Seleccionamos los vértices  salientes del ala y pulsando SHIFT+E que nos permite ajustar si queremos que se suavice más o menos, es decir, si dicho elemento se va a ver mucho o poco. Después, debemos ajustar el avión en la vista Front Ortho.







Ahora, nos disponemos a hacer los elementos de la cola del avión. Para ello, debemos tomar las referencias del inicio y el final de los controles de cola, creando nuevas rectas con CTRL+R. Adaptamos los vértices al contorno del timón, eliminamos las caras que corresponden al timón y extraemos para fuera con la tecla E, haciendo así el timón y lo ajustamos al dibujo del timón y cerramos el extremo del timón.






Después, tenemos que hacer el estabilizador vertical. Lo realizamos exactamente igual que los alerones horizontales. Y no debe de estar tan suavizada, para eso

Para crear los motores, debemos crear un cilindro y debemos ajustarlo al dibujo, creando rectas con CTRL+R,  escalándolo con la S y colocarlo adecuadamente. Para dar más volumen al motor, es necesario realizar una extrusión de él mismo con la E y escalarlo, haciéndolo así un poco más pequeño que el original.
Creamos los alerones. Y realizamos algún que otro retoque. 



Finalmente, tenemos el avión terminado.



Creamos un plano y añadimos un material. Seguidamente colocamos una cámara y dividimos la imagen en dos, para ver desde una de ellas, la visión de la cámara. Aumentamos el plano de tamaño y a su vez aumentamos la distancia de la cámara para que tengamos más profundidad de campo en nuestra visión.



Pasos:
1. Insertar las imágenes en las tres vistas.
2. Colocar el cilindro en función de las dimensiones de la imagen.
3. Seleccionar el modificador Mirror.
4. Dividir el cilindro CNTRL+R, señalando el inicio y el final del ala.
5. Realizar un extrude, pulsando la tecla E, donde se localiza el ala.
6. Configurar el ala según las dimensiones de la imagen.
7. Realizar lo mismo con el timón.
8. Creamos los alerones, a través de unos cilindros y los unimos al avión.
9. Creamos los motores del avión, mediante cilindros y los ajustamos a la imagen o dibujo.
10. Tenemos el avión terminado.

lunes, 3 de marzo de 2014

Conociendo Blender




Botón derecho: selecciona el elemento.
Botón izquierdo apretando en los ejes X,Y, Z: Mueve el elemento.
Botón derecho mantenerlo pulsado: Mueve el elemento independientemente de los ejes.
Pulsar Esc: vuelve el elemento a la posición inicial.
Botón de rueda: Nos movemos por la escena desde el centro de la escena o el punto que hayamos denominado nosotros el centro.
Tecla 0 del bloque numérico: Vista desde la cámara.
Tecla 3 del bloque numérico: Vista de eje de coordenadas.
Tecla  1 del bloque numérico: Vista de eje de coordenadas.
Tecla  7 del bloque numérico: Vista de eje de coordenadas.
Tecla  2 del bloque numérico: Vista hacia arriba o hacia abajo.
Tecla  5 del bloque numérico: Vista hacia arriba o hacia abajo.
Tecla  6 del bloque numérico: Vista de izquierda a derecha.
Tecla  7 del bloque numérico: Vista de izquierda a derecha.
Tecla  5: Vista a ortonormal con esta vista perdemos la noción de profundidad a cambio de que las distancias se mantengan iguales aun estando el objeto cerca o lejos.

Paisaje

En este proyecto vamos a crear un paisaje.
Ponemos la visión ortogonal.
Creamos un plano. Shift+A
Hacemos este plano más grande desde la vista Top ortho, pulsando TAB para seleccionarlo y S para escalar.  Lo escalamos sin cubrir del todo el plano de referencia y así poder una referencia visual para poder saber dónde nos encontramos en cada momento.

Seguidamente vamos a dividir el plano en subdivisiones. Para ello pulsamos la tecla W y elegimos la opción de subdivide. Divide en partes equitativas el elemento seleccionado. Y como queremos dividirlo en varias veces, tenemos que repetir y pulsar la opción de subdivide varias veces. En este caso, 4 veces. De esta manera hemos conseguido obtener una inmensidad de vértices.

Deseleccionamos el objeto pulsando la tecla A y si la volvemos a clicar se vuelve a seleccionar. Seleccionamos algunos vértices con el botón derecho y con el SHIFT (mayúsculas) + botón derecho seleccionamos los demás  vértices. Con estos vértices crearemos las montañas del paisaje.

Tenemos 3 formas de geometría en la que trabajar: CTRL+TAB
En puntos o vértices
En arcos o aristas
En caras

Movemos esos vértices para crear las montañas con la tecla G y para que suceda en el eje de la Z  pulsamos G+Z.
Pero antes de nada tenemos que ver a cuantos vértices, aristas o caras  queremos que afecte este movimiento para que la montaña parezca más creíble. Para ello, pulsamos Proportional Editing, donde encontramos 4 sugerencias:
Connected: Se moverán los vértices que se encuentran conectados a aquellos que están seleccionados.
Projected 2D: Proyección visual que uno mismo tiene.
Enable: Se moverán todos los vértices que uno quiera.
Disable: Sólo movemos los vértices que tenemos seleccionados.

Elegimos Connected con la tecla O y pulsando G se mueven los vértices, entonces aparece una circunferencia que representa los vértices que se ven afectados a dicho movimiento. Si movemos la ruleta del ratón, la circunferencia se va haciendo más grande o más pequeña y así irá aumentando o disminuyendo el número de vértices. A su vez, debemos de pulsar la tecla Z para que el movimiento se produzca en el eje de la Z.

Luego, subimos uno de los vértices más que el otro (G-Z-Ruleta del ratón)
Seleccionamos todo con la letra A y seguidamente, pulsamos las teclas CTRL+T para triangular el elemento. Gracias a estos triángulos nos permiten trabajar libremente con los distintos elementos.
Elegimos diferentes puntos para elevarlos y darle más forma a la montaña. Para ello, hay que deseleccionar antes el elemento pulsando A. y seleccionamos los puntos con el botón derecho y SHIFT. Para levantarlos suavemente pulsamos la opción de modificación Ramdom. Y los elevamos igual que hemos hecho antes G + Z+ Ruleta del ratón.


Después de tener la montaña, vamos a ver como se ve en pantalla. Y para ello, creamos una cámara. Primero debemos de salir del modo edición pulsando TAB. La creamos con Shift+A Y ajustamos la medida de la cámara. Por ejemplo (3,3,3) Nos vamos a la vista de arriba y pulsamos 0 para poder ver lo que se ve a través de la cámara. Y a partir de ahí, se desplaza la cámara hasta que encontremos un ángulo adecuado para ver perfectamente nuestra montaña.


Para ver la montaña tenemos dos opciones
Smoth: que hace que se vea completamente suavizada.
Flat: que hace que veamos la montaña con una visión más poligonal.
Para trabajar elegimos el modo Flat.

Tras esto, nos disponemos a darle color a nuestro material. Primero clicamos a material y pinchamos en nuevo. Seleccionamos el color deseado y cambiamos la vista del monitor principal a “material”.
Cambiamos a modo de edición TAB


En la vista Right persp la modificamos a Wireframe. Y en esta vista seleccionaremos aristas, vértices o caras CNTRL+TAB. Ahora elegimos seleccionar caras.


Clicamos la tecla B que nos da la posibilidad de seleccionar caras que estén dentro de un círculo. Añadimos material nuevo y elegimos el color deseado. Y seleccionar Assign para asignarlo a los elementos que tenemos seleccionados.

Después, vamos seleccionando las caras que nos interesen con SHIFT para llenarlas de nieve. Creamos nuevo material de color blanco y asignamos.
Para ver el paisaje renderizamos necesitamos poner una luz, para eso, creamos el sol, manipulamos su energía según los colores para que éstos se vean correctamente.
Para quitar la iluminación de los colores, debido al sol, se baja la intensidad de ellos.

Tras crear nuestra cordillera, vamos a crear árboles. Para ello, nos salimos del modo objeto TAB y creamos con SHIFT+A un icosphere y un cilindro de 6 caras. Pasamos la vista a modo sólido para poder verlo mejor sin que las sombras nos interrumpan la visión. Luego debemos escalar ambos elementos S y para que esta escala se haga al elemento original se debe realizar con Active elements. Más tarde se escala los  vértices superiores del cilindro, haciéndolo más estrecho y se le añade color.

En el caso de la icosphere o esfera, para que no sea tan perfecta se modifica añadiendo el modificador decimate que lo que hace es quitar si bajamos el ratio se eliminan vértices. Contra más bajemos el ratio más  vértices se quitarán y añadimos la opción de triangular para que nos deje todo con triangulitos. Y por último, le damos a Appy para que se aplique al elemento. Después le añadimos el color.

Tras tener los dos elementos coloreados y bien formados lo que hacemos es clicar CTRL+J para unir los objetos, por lo tanto, el elemento árbol es un elemento único. Lo colocamos en su lugar correcto y lo escalamos a medida real respecto a la montaña, ya que un árbol no puede ser más grande que una montaña.

Después de tener nuestro árbol, nos situamos a una vista superior pulsando el número 7. Y copiamos el árbol varias veces pulsando SHIFT+D, para que todos los árboles creados no parezcan que están copiados tal cual, cogemos y los rotamos un poco a cada uno, dejando ver una vista distinta de cada uno. Podemos crear otros tipos de árboles con ramas de la misma manera que el anterior pero con varios polígonos más, 3 cilindros y dos icospheres.

Luego, crearemos unas nubes con tres icospheres y las colocamos en su lugar correspondiente. Las nubes tienen sentido que pongamos que se refleje la luz.

Colocamos la cámara en el ángulo idóneo, para que se pueda ver perfectamente el paisaje. Tras tener nuestra cámara bien colocada, nos disponemos a crear sombras con la luz del sol, para ello, debemos de colocar el sol, en este caso, en el lado opuesto donde está situada la cámara. Y enfocar los rayos de luz hacia delante de la montaña, creando así una especie luz parecida al atardecer.

Como hemos creado una luz parecida al atardeces, también debe cambiar el color de ella, entonces escogeremos un tono anaranjado. Después, para crear las sombras tenemos que activar en la opción Shadow, Ray shadow. Y a su vez, podemos cambiar el color de las sombras para que estas no sean tan oscuras o tan fuertes.

Para verlo renderizado desde la visión de la cámara tenemos que pulsar en la ventana de arriba que es donde está la visión de la cámara y pulsamos la tecla F12 para ver desde esa visión en grande y renderizado. Esto mismo lo podemos hacer desde todos las ventanas. Y para salir de ahí pulsamos ESC.

Por último, nos queda crear el fondo, que será el cielo. Para eso tenemos que clicar en el opción de world y seleccionar el color deseado en la opción de Horizon Color. Para que se unan los colores del cielo entre el inicio y el final, para que sea más realista debemos activar la opción Blen Sky. Además, de activar también la opción de Ambient Occlusion. También podemos crear algo de luz en el ambiente activando la opción environment Lighting, podemos seleccionar que luz queremos que se obtenga, en este caso, elegimos el color del cielo. Para que se vea bien debemos aumentar el Samples.

Por otro lado, tenemos la opción de poner o no niebla en el ambiente, clicando la opción Mist. Como nuestro paisaje está anocheciendo, vamos a poner la opción de estrellas (Stars). Podemos elegir cuantas estrellas queremos, la distancia entre ellas…

Para quitar algo de luz en el ambiente debemos dar a la opción de Ambient Occlusion, Multiply.
Para mejorar la visión de nuestro paisaje, es decir, para que no se vea el corte del plano, manipulamos el enfoque de la cámara. Para eso, nos vamos a opciones de la cámara, seleccionamos Limits. Y activamos las reglas de composición: como centre, third… Que nos ayudan a través de cuadrículas a hacer una buena composición. Cambiamos la focal y la rotación de la cámara para conseguir un enfoque idóneo.
Y finalmente renderizamos nuestro paisaje desde el enfoque de la cámara.


Y en la siguiente imagen vemos nuestro pequeño mundo creado.


Los árboles están formados por uno o tres cilindros y uno o dos icosferas. Juntamos estos elementos y como resultado nos queda uno solo, y así es mucho más cómodo de manejar.


Y las nubes están formadas por tres icosferas dos más pequeñas que la otra, además están rotadas para que no parezcan iguales, como vemos en la siguiente imagen. Esto mismo ha ocurrido con los árboles.